游戏攻略与技巧分享 《西纪行之大圣归来》采访:融入成龙电影的幽默元素 不遗弃将《哪吒》也改编成游戏的可能性

发布日期:2024-12-09 09:53    点击次数:153

游戏攻略与技巧分享 《西纪行之大圣归来》采访:融入成龙电影的幽默元素 不遗弃将《哪吒》也改编成游戏的可能性

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10月16日,索尼互动文娱(上海)在北京举办《西纪行之大圣归来》全球首发式,秘书PS4简体汉文版《西纪行之大圣归来》平稳上市,同期推出多款同名主题PS4主机套装。

《西纪行之大圣归来》是由动画电影IP改编的主机游戏,描摹了皆天大圣从长达500年的封印中自若后,与憧憬大圣的少年江流儿之间内心交流的故事。这亦然有史以来为数未几的中方监修,日方竖立的合营模式下竖立的PS4游戏,是索尼互动文娱聚会十月文化、绿洲游戏等多方力量聚会打造而成,在PS4国行游戏中具有里程碑的真谛。

受访嘉宾

活动落幕后,索尼互动文娱亚洲践诺副总裁、索尼互动文娱(上海)董事长织田博之、《西纪行之大圣归来》游戏制作主谈主北川竜大、创意制作主谈主铃木达也、游戏导演服部达也共同接受17173等多家媒体的采访,对于游戏研发历程、联想理念、中日团队之间的碰撞与合营等具体问题张开计划,以下是采访要点:

1、日本东谈主对于《西纪行》的说明不如中国脉土玩家来的深刻,日本西游影视作品更多的是呈现《西纪行》后半段故事;

2、游戏里的幽默元素很缺点,是《大圣归来》IP迈向全宇宙的缺点成分;

3、后续将推出追加故事,其中玩家不错游玩到最终穿上盔甲的大圣,并体验到电影终末的精华部分;

4、游戏中加入了RPG升级和网络元素是电影中莫得的,是为了让长达十小时的游戏体验更充实,让用户不会嗅觉肖似单调;

5、和中国合营伙伴一皆打造新IP的初志不变,不遗弃连续合营竖立《哪吒》电影;

以上是采访实录(略有删减)

媒体:刚才在影片先容经过中有提到了游戏的动作和幽默负面的联想,跟中国香港电影,包括成龙系电影有很大的关联,可是游戏全体制作是取决于《大圣归来》,而《大圣归来》亦然跟京剧关系,这几点上是如何会通通晓,将它们以不突兀的样式施展出来的?

北川竜大:对于您的问题,我思说一个前提:日本团队并不是像扫数的中国玩家这样对《西纪行》有那么深入的了解,咱们在竖立的经过中要络续的了解学习,这有一个初学的经过,跟公共从小就知谈《西纪行》的成见不太一样,这是一个会通的大前提。

北川竜大

对于会通的第二点,和十月文化的碰撞,以及最终让游戏出海,稳妥全球玩家总体的审好意思不雅念,这是咱们需要去络续克服攻关的课题。

刻下在国内像《西纪行》这样的国民IP,但在国外的驰名度可能并不是很高的情况下,如何更好让国外玩家战斗,游戏是比较好的战斗形状,正因为如斯,咱们三方有了合营的机会,在这方面咱们花了好多功夫,这亦然另外一种会通。

咱们为了更好的说明这种文化,更好的把您提到的京剧,成龙的技击,包括《西纪行》本人的精髓融入进去,咱们亦然作念了无数的责任,包括到中国国内实地采风,跟十月文化络续的不异,都是为了把这个中国IP融入到PS4游戏上,同期保留IP的精华,这是咱们的责任重心。

服部达也

服部达也:领先第少量,我觉得鄙俚让咱们这个IP更好的在咱们的平台上走向全宇宙,最枢纽的是游戏的幽默要素,这个幽默要素不错让游戏更好的被全球玩家所接受。

因此,咱们在制作的时候基于两点考量,把这个IP更好的融入游戏:

第一,咱们作念了好多责任,让不知谈《西纪行》这个布景的玩家也能马上了解游戏布景。不知谈公共有莫得看过游戏开始的动画,看过的东谈主会发现,咱们很好的通过这样短的动画样式向公共说这个故事的来龙去脉。

第二,如何把幽默元素融入到游戏里。这点上,咱们加入了成龙电影的功夫元素,或者将电影中大圣的比较幽默,可是又至极有个性的形象更好的保留在游戏当中。

此外,咱们先跟公共卖个关子,畴昔咱们还会推出追加故事。在追加故事中,玩家不错用最终穿上盔甲的大圣进行游玩,不错体验到电影中终末大圣的精华部分。

铃木达也:举个例子,比如为什么咱们一启动说日本东谈主不太了解《西纪行》。因为日本诚然也有《西纪行》,但不论是演义、电视剧如故动画片,基本上都是《西纪行》原著的后半段,也便是师徒四东谈主启动去天竺看成主要内容,这是日本西游影视作品主要形容的片断。而此次的《大圣归来》里既莫得沙僧,江流儿也不是传统真谛上唐三藏,这方面对日本竖立者来说,还需要花点时候去说明。

铃木达也

媒体:刚才看到游戏中有好多RPG升级和网络元素,这些在电影里莫得,你们若何加入原回电影里莫得呈现的元素的同期,不会让东谈主有违和感?

服部达也:因为看成游戏跟电影本人不一样,游戏中有我方独有的系统,此次咱们作念系统的时候是诚挚收复电影的特色,电影的主要东谈主物是悟空、猪八戒,江流儿三个东谈主,如何让这三个东谈主各司其职,是咱们联想游戏中缺点的点,包括网络是大圣负责,由其他东谈主负责教唆,这是咱们游戏中中枢部分。

北川竜大:还有少量我需要补充一下,本次竖立跟电影比较大的不同在于咱们的游戏是十个小时足下的时候,而电影只是90分钟或者120分钟就落幕了。电影这样短时候内的起承转接在游戏中如何完了,在竖立中是比较大的辛苦。

此次为了让玩家体验到电影华夏汁原味的大圣,同期又对游戏不憎恶,咱们作念了好多责任。因为若是一直按照电影的形状作念游戏,玩家体验上些许有一种憎恶感。为了增多游戏的真谛性,成长要素比如升级、网络都是比较缺点的法子。咱们觉得在保捏电影原汁原味与游戏系统联想上需要找到合适的均衡点,这个均衡很缺点。

正因为在这方面花的功夫比较多,咱们跟十月随机候争执如故比较强烈的。可能有些咱们从游戏联想角度看合理的内容,违背电影本人的IP的初志,这方面经过无数的(中日团队)碰撞终末形成这样的形势。

铃木达也:如何让玩家在游戏中也有感情络续的转机着落,这个也有阐扬,成长要素,网络要素在这方面也起到缺点作用,让公共不会腻,因为一个东谈主老肖似一样的动作笃信有憎恶感。

媒体:刚刚在PPT上有看到,在中国发展的三个政策,打造中国IP是第三个,《大圣归来》是IP打造打算中的里程碑作品,如今启动发售了,咱们能不成期待畴昔连续以这样的样式打造出更多中国IP?

织田博之:咱们有一个决心,不仅把这些中国IP作品卖给中国虚耗者,更思挖掘中国当地优秀的IP游戏化卖给全球玩家,今天为公共先容的《西纪行之大圣归来》是第一部,之后咱们尽量鄙俚更多的把中国IP游戏化,带给公共。

织田博之

媒体:《西纪行》是中国的传统文化题材,此次《大圣归来》不单是是游戏,亦然中国文化的出海,索尼互动文娱在中国文化出海但愿取得什么收获?

织田博之:咱们最主要的野心是把《大圣归来》游戏化以后,在国内发售的共事,同期如何卖到国外。除了泰西除外,亚洲和日本都是咱们我方去卖。发售不是最终主张,咱们更但愿这些作品在不同的地区让虚耗者接受,但愿逐渐的将这些作品传达给各地的虚耗者,这方面今后咱们还要多尽力。

媒体:刚才在先容的时候有提到,你们在制作经过中找了好多玩家测试评价游戏,有些玩家可能很熟悉《西纪行》,但他们对游戏不是很熟悉,可能连手柄也不是至极会操作,你们之前有沟通或者有调研过《大圣归来》是作念给哪部分玩家,但愿曩昔不玩游戏的玩家通过这个游戏了解PlayStation主机或者其他的平台,或者有更甘休性的野心,更多的是熟悉游戏,或者游戏水平更高的玩家,能谈谈这方面的问题吗?

北川竜大:这个问题通俗讲一下。有两点,第一,竖立这个游戏的初志,因为这个电影的受众是男女老幼都通吃,是以咱们的游戏在当初联想的时候,面向的亦然但愿包括从来莫得玩过游戏机的玩家在内,一皆来玩这个游戏,通过这个游戏鄙俚扩大主机在国内玩家中的影响力,借助IP的形状,让这些玩家熟悉这个游戏,熟悉PlayStation的平台,让他们进来,这是咱们游戏联想的初志。

第二个问题,在此基础上,咱们在游戏当中也加入了那些中枢玩家追求的游戏要素。从这个角度来讲,小白玩家天然不错玩,中枢玩家也但愿他们在游戏中找到得当他们的游戏要素,从而也可爱这个游戏,从这个角度来讲,咱们是最大化的面向中国的各个阶级。

媒体:今天的活动请到一些汉文的声优。那么国外版的声优是若何沟通的?若何邀请这些嘉宾的?

服部达也:对,咱们用了好多(国外声优)。日版的话,咱们请了好多比显豁名的配音演员,包括日本的声优演员。

铃木达也:至极是在日本,《大圣归来》的日语版配音,是由宫崎峻的犬子宫崎吾朗,他的吉卜力责任室相连进行土产货化的。咱们不成保证游戏中扫数东谈主物和日版电影配音演员一模一样,可是亦然无数禁受也曾扮演过电影版的声优演员,这方面至少对于日本玩家来讲是有诱骗力的。比如声优里有一个叫水树奈奈的,她也在这个内部。

媒体:制作方和十月文化之间世俗有争论和交流,电影中《大圣归来》的结局部分,有东谈主说太仓促,或者不太尽如东谈主意,在游戏中对于结局部分的握住是完全罢免电影如故有我方的一部分调整修改?若是是有调整,跟十月是如何和洽不异的?

服部达也:您说的很对,收尾是咱们吵的最凶的部分。最大的不同在于游戏的野心,比如公共玩了十个小时,我要给玩家建树感,因为游戏,打到后头要给他一种建树感,终于完成这个任务了,这才是玩家追求的。但有的电影终末是以悲催收尾,很难让东谈主有建树感。这点上游戏和电影本人有打破,这是咱们争论最凶的部分。

至于终末咱们这个游戏若何作念的,请您到游戏里体验一下就知谈了。

北川竜大:另外,电影跟游戏的行进形状不太一样,一个是说故事,一个要沟通到操作以及玩家取得的建树感。合并天地的平行宇宙,天地是一样的,可是两条线是平行的,在这个情况下,咱们加了无数电影中莫得的要素,填充平行宇宙变成的空缺,这一块对咱们来说是比较大的挑战,天然,刻下也把这方面基本作念好了,收尾但愿您且归好好体验,与电影比拟是不太一样的。

织田博之:合并个宇宙不雅,不同的施展形状。

铃木达也:我补充少量,在今天的宣传片里出现了跟大圣长的一模一样,可是是昏黑大圣的脚色,像这些在电影中是莫得的,咱们在追加这些游戏的新脚色的时候,也产生了比较多的争论和碰撞,请公共好好观赏。

媒体:刚才您们之前也提到游戏扫数这个词时长是十个小时足下,在本年的ChinaJoy上公布《大闹玉阙》和《魂之真金不怕火狱》发布DLC,这两个DLC在蓝本的商场能发布些许内容?能涌现一下吗?

北川竜大:到时候您就知谈了。咱们不错说的少量,你刚才讲的《大闹玉阙》、《魂之真金不怕火狱》,从宇宙不雅来讲,至极是《大闹玉阙》是五百年前发生的事情,是孙悟空被压在五行山前五百年的事情。

而日本这边的《西纪行》都是讲师徒四东谈主取经的故事,对花果山和大闹玉阙描摹的不是绝酌定,咱们商量公共的意见和上海公司的意见,公共至极思操作五百年前的皆天大圣看成主角,咱们为了自高这个诉求,就把《大闹玉阙》,包括《魂之真金不怕火狱》在五行山修皆当中,把这些东西呈现给公共,本着幽默、动作炫酷的宗旨不变的情况下,天然DLC要比本篇少少量。

《魂之真金不怕火狱》跟《大闹玉阙》有少量不一样,《大闹玉阙》至少如故在电影的前三分钟里有,而《魂之真金不怕火狱》完全是此次孤苦创作出来的,跟电影完全没关系系。天然是合并个宇宙不雅,《魂之真金不怕火狱》更偏重于过关,偏重于动作、竞技,跳来跳去,打打小怪,这一块跟十月的不异中也存在无数的碰撞,因为这个东西毕竟不是电影。

媒体:《大圣归来》是比较少有的中日合营竖立的游戏,刚才几位聊到跟中方也一些计划战执,像这样的竖立和体制,这个作品作念出来了,若是今后还用这样的样式作念游戏,有什么不错从中回归出来的阅历教导,或者对后头作念这个合营有什么启发?

铃木达也:像您讲的,咱们之间因为中日文化本人不太一样,有好多碰撞,可是有少量是两边共同所领有的,在这方面的基本原则不动摇的情况下,争吵更有益于名目进行,咱们都思作念好东西,咱们都是较果然东谈主,公共把东西作念好的大前提不变的话,这个争执反而成为把作品往更好标的发展的推能源,这是良性的争执或者良性的碰撞,另外这一块的阅历一定不错用到今后类似的合营中,若是有机会的话,如故但愿跟中国的合营伙伴一皆合营。

服部达也:我也很期待,若是有机会连续有这样的合营。《大圣归来》这个IP畴昔说不定不错续作念,咱们这个游戏畴昔也有续作念的可能性。而况在一代里埋了好多伏笔,比如声优扮演那段,江流儿和猪八戒击掌的景色,猪八戒说两个东谈主拍可能不够,五个东谈主可能更有阵容,什么是五个东谈主,公共知谈唐僧师徒几个东谈主,再加上什么便是五个东谈主了,还有DLC里还有哪吒,他会不会在二代或者底下的作品中看成主力东谈主物登场,都有可能,咱们如故很期待接下来有机会和公共连续合营。

北川竜大:我补充一下,窗口对接主要对接十月的是咱们,我这边顶着十月和竖立的压力,像一个夹板的嗅觉。可是我永远相信,在艺术创作上头,至极是两个不同国度文化碰撞,填塞有不打不成相识的成见,在这个情况下,只好鄙俚忠诚相对,不是你一定要这样,而是我为什么要这样,你能劝服对方,也不是说不成去修改,或者不成进行转变的,如故忠诚相待,以投降东谈主,不打不成相识,把两边的信托络续的夯实,此次通过此次的合营深远感受到的。

媒体:思问一个比较具体的问题,咱们发刻卑劣戏本体体验的经过中,发现一个东西,这个东西在游戏中的戏份还挺重,使用起来后果嗅觉很强,本体体验中嗅觉跟后期的手艺也有挂钩,我问一下这种执着出于什么原因?刚才也提到这是一个文化碰撞的经过,这种类似的安排是不是亦然文化碰撞的居品?

服部达也:在文化碰撞当中,如故有好多比较敬爱的例子,比如说孙悟空是有师傅的,这件事大部分日本东谈主不一样,十月文化告诉咱们说孙悟空的师傅是菩提老祖,咱们就至极思知谈他从他师傅阿谁所在学了些许法术,其后的法术又是不是从师傅哪里学到的,这个要作念游戏要较真,这一块跟十月有好多碰撞,咱们提供了好多法术都被枪决了,通过络续的磨合,同期收受幽默的要素,咱们觉得通过碰撞和两边的思法出来一个新的成见,一个典型的形状。

媒体:《大圣归来》是一个四年前的电影,它的影响力和不雅众的记挂进度笃信比刚启动上映的时候有所着落,官方有哪些技巧或者信心,刺激粉丝的口碑效益或者购买率?

北川竜大:您这个问题至极好。正如您所说,2015年这个电影依然上映了,刻下也靠近着一些玩家的热度有所着落的问题,咱们是这样思的。第一,游戏不完全是电影,是基于电影IP的一种全新演绎形状,在这方面但愿通过全新的形状诱骗包括没看过电影的玩家来玩。

第二,本年暑期《哪吒之魔童降世》电影也至极火,这亦然十月文化投资的另一部电影,动漫的高涨在中国并莫得裁汰,咱们的游戏受众也包括可爱看动画电影的受众,这一块和咱们的玩家比较稳妥。

第三,如何出海,国外玩家可能电影都莫得看过,本人不存在热度着落问题,通过游戏让他们强项这个IP,这个层面咱们但愿PlayStation作念出更多的孝顺。

铃木达也:从好莱坞的电影也不错看到,好莱坞的一些同名电影游戏也有在发售,可是从刻下来讲,电影跟游戏合并个时候发售的不是太多,可能从商场角度来讲,是否是两个加在一皆商场角度有叠加效应,可是加些许效应如故取决于游戏本人的内容,从这少量来讲,咱们今后也会在战斗新的IP,或者作念下一代的时候,在耀眼这方面的同期,取商场的热度和游戏的精度,最强的联结点把它作念的更好。

媒体:刚刚您提到《大圣归来》是四年前的作品,第二部作品《大闹玉阙》依然公布了,咱们这个游戏也有《大闹玉阙》的剧情,诚然两个都还莫得细目时候,畴昔这两个东西是不是打算合并个时候段,或者找一个最好的时机,叠加效应再一皆发售?

北川竜大:不瞒您说,咱们看到电影版的《大闹玉阙》公布的时候亦然吃了一惊,提前也莫得得到见知,正好DLC和此次电影重名,闇练碰劲,可是咱们畴昔在有同样的宇宙不雅的前提下,作念电影版和游戏版,畴昔不遗弃电影出来以后有《大闹玉阙》的PS4游戏,可能模仿电影的内容,或者外加我方独有的内容,这一块咱们不会变的。

咱们好思知谈电影的细节,《大闹玉阙》的细节,刻下不知谈。

媒体:前边您提到的《哪吒之魔童降世》亦然十月文化出品的,取得了40多亿票房的好收获。而《哪吒》与《大圣归来》在故事布景上亦然一脉相通,请示索尼跟十月文化刻下有莫得将《哪吒》改编成像《大圣归来》这样的游戏作品的思法,或者有莫得这样的可能性?

北川竜大:咱们本着跟中国的合营伙伴一皆作念新IP这个初志不变,有可能是《哪吒》,有可能是其他的,咱们会连续尽力的。